Mästarnas mästare

Tävla i massa roliga och spännande grenar i Mästarnas Mästare! Tänk ut roliga, fartfyllda, kluriga, jobbiga och utmanande grenar och gör upp ett poängsystem, till exempel 1:a plats - 10 poäng, 2:a plats - 8 poäng, 3:e plats - 6 poäng, 4:e plats - 4 poäng och 5:e plats - 2 poäng. Mästarnas Mästare är alltså en poängjakt där man slår ihop poängenfrån alla grenar och tillsist utser en Mästare bland alla i gruppen eller ett Mästarlag. De flesta grenar vi tar som exempel nedan går att tävla i både som lag och individuellt. 

Det funkar bra att göra varje grej var för sig, men det kan också vara kul att sätta ihop några olika till en större gren med delmoment, till exempel en stafett, prickskytte och en kluring. Det kan också vara kul att ha en avslutande gren som helt avgör vem/vilka som vinner, alltså att alla grenar fram till den sista egentligen inte säger något om vem som kommer vinna, utan att det "bara" ger en fördel inför sista avgörande grenen. Det gör att det lag som ligger sist ändå har chans att vinna och kan tagga till trots tidigare resultat. Om ett puzzel är det sista grenen kanske ettan får 10 sekunders försprång innan tvåan får börja, ytterligare 10 sekunder innan trean får börja osv.

Tips! Många av de andra aktiviteterna vi tipsar om under "Aktivitetstips", framförallt under "Stafetter", går utmärkt att ha med som grenar. Antingen precis som de är eller med en viss föränding för att passa bättre för Mästarnas mästare.

INDIVIDUELLA GRENAR

JÄGARVILA

En klassiker  i Mästarnas Mästare!

Alla startar samtidigt på given signal och sitter sedan i 90 graders ställning mot väggen så länge man orkar. Det är inte tillåtet att sätta händerna i knäet för att på så vis underlätta för sig själv.  Den som orkar sitta längst vinner.

FÄRGKOMMANDO

Ställ upp alla på ett långt rakt led med ansiktet vänd mot lekledaren. Se till att utrymme finns  mellan de tävlande. Sedan väljer du tre eller fyra färger där varje färg har ett kommando. T.ex.

Gul- Stå kvar på utgångsposition

Blå-  Ta ett kliv bakåt

Röd- Ta ett kliv framåt

Grön- Lägg dig snabbt ner på marken

En färg ropas ut från lekledaren och personen som är sist med att göra kommandot eller gör fel kommando åker ur. De får sedan gärna agera domare tillsammans med lekledare. 

Kör gärna ett par testrundor när färgkommandona har förklarats. Se till att alla förstår. Utgå alltid från samma linje efter varje omgång. 

NATTDUELLEN

Det är i nattduellen allt avgörs! Vem har nerverna för att kunna vara bäst när det gäller?

Man spelar en mot en. Innan duellen startar ska båda tävlande sträcka sina händer rakt fram för att  se till att bådas  händer hamnar precis ovan ärtpåsarna och på  så vis ge båda samma förutsättningar under matchen. Därefter placeras händerna bakom ryggen och båda fötter som ska vara i marken parallellt med varandra.  Enklast är att ha ärtpåsar i olika färger. Sedan startar lekledaren igång och ropar efter en stund en färg. Personen som snabbast får tag på rätt ärtpåse vinner. Det funkar även att använda sig av annat än ärtpåsar, såsom västar, koner, frukter, legobitar mm. 

Det är inte tillåtet att försöka lura sin motståndare genom att rycka till eller göra en kroppsfint. 

HOPPA HÄL

I den här en mot en-duellen ställer man upp en bra bit ifrån varandra. Sedan ska man med jämfota-hopp utmana och försöka vinna över sin motståndare genom att hoppa förbi varandras hälar.  

Hoppen måste alltid ske med en rörelse framåt . Det är alltså inte tillåtet att hoppa bakåt eller enbart åt sidan. 

Det är ett taktiskt spel där det handlar om att sätta sig i en situation där man kan hoppa förbi personens hälar samtidigt som man inte vill att motståndaren ska hoppa förbi dina hälar. 

FLIPPA MUGGAR

En utmaning som kräver det rätta fokuset och tålamodet! 

Varje person ska flippa/välta ett antal plastmuggar, 3-5 stycken, så snabbt som möjligt. Muggarna står upp och ner på ett bord, lite grann untanför kanten och ska stötas till underifrån så att de vänder ett halvt varv i luften och landar åt rätt håll, utan att tippa. Den som först flippat alla muggar vinner.

NÄRMAST MITTEN

Vem är gruppens mest pricksäkra person?

Välj ut något som deltagarna ska ta sikte på. Det kan handla om att sätta ut en kon, en boll,  använda sig utav mittcirkeln eller en linje i marken.  

Sedan ska man försöka med hjälp av olika föremål försöka hamna närmast utsatt mål. Det kan vara att kasta en ärtpåse, skjuta en fotboll/innebandyboll/mjukboll/pingisboll, kasta en frisbee osv. Använd fantasin! 

PLANKAN

Ännu en riktig klassiker i Mästarnas Mästare!

Alla startar samtidigt på given signal och står sedan i plankposition så länge man orkar. Den som orkar stå längst vinner.

PALLA TRYCKET

Att stå med armarna utsträckta kan kännas som en löjlig utmaning, men när du väl gör det kommer du inse hur jobbigt det är! 

Varje tävlande ska hålla båda armarna rakt ut från kroppen, i axelhöjd. I händerna ska de hålla något föremål som har en någorlunda tyngd i sig, till exempel en hantel eller några ärtpåsar. Den som sist står kvar med händerna i luften vinner!

LAGGRENAR

DUBBELTIMING

Bestäm en bana som tävlande lag ska gå två gånger på så lika tid som möjligt. 

Alla lag går först ett varv och lekledaren noterar tiden för första varvet. När alla lag gått rundan och lekledaren skrivit upp tiderna, görs samma sak en gång till. Det laget som har gjort båda sina rundor på mest lik tid vinner.  Denna gren går lika bra att köra både inne-och utomhus. 

Variant: Lagen står stilla i en ring och tittar på varandra. Lekledaren säger "nu" och då börjar tiden gå. Utan att prata ska sedan laget signalera till lekledaren när de tror att det gått 2 minuter. Laget som gissar närmast vinner.

PRICKSKYTTE

Mät upp tre olika avstånd som lagen kan välja att kasta ifrån. Varje avstånd är värda olika mycket poäng. T.ex. 3, 6 och 9 poäng där 3 poäng är närmast och 9 poäng är längst ifrån. Sedan har varje lag ett visst antal kasst på sig att samla ihop så många poäng som möjligt. Om lagen är jämt fördelade kan man utgå från att alla har tre kasst var eller på liknande sätt. Gör upp två eller flera spelplaner så att lag samtidigt kan möta varandra. 

Varje enskild spelare måste själv eller med hjälp av lagkamrater bestämma för samtliga tre kasst vart man väljer att kasta ifrån innan man börjar och sedan rapportera till lekledaren. 

Att träffa: Hink, spann, papperskorg m.m

Att kasta: ärtpåse, pingisboll, tennisboll, innebandyboll. 

STÅ PÅ ETT BEN

Vem har bäst balans? 

Samtliga deltagare ska stå på ett ben så länge som möjligt. Man tävlar i lag där personen som står längst kvar ger hela laget en vinst. Alltså om ett lag är fem personer och fyra lagmedlemmar åker ut direkt kan de fortfarande vinna tävlingen  om lagets femte medlem står längst av samtliga.

Hela foten måste vara i marken. Det är inte tillåtet att släppa hälen från marken utan foten måsta befinna sig i samma position under hela spelets gång. Endast en fot i marken. Råkar man sätta ned foten eller nudda marken åker man ut. 

Om många står kvar länge kan man lägga till att deltagare ska blunda, hålla armarna still eller lyfta upp det ben som man inte står på. 

ELEKTRISKA REPET

Laget före jaget! Denna gren kräver grymt bra samarbete.

Två personer håller ett rep i axelhöjd. Repet är elektriskt och får inte nuddas. Hela laget ska stå på en sida av repet och ta sig över repet, genom att hjälpas åt, utan att ta i det. Ett lag tävlar åt gången, det andra laget hjälper till att hålla reper och vara domare.

HINDERBANA

Smidighet, balans, snabbhet och styrka. Ja, det är alla egenskaper som är bra att ha när man ska ta sig så snabbt som möjligt genom en hinderbana. 

Åk ut till en färdig inderbana utomhus eller bygg ihop en egen som innehåller flera olika moment. Är banan någorlunda bred kan det vara kul för flera lag att köra samtidigt eller att i alla fall mötas två mot två. Kör annars på tid. 

KOM IHÅG

Vem har bäst minne?

Varje lag får antingen samtidigt eller i tur och ordning går fram till ett bord eller en yta med massor av olika föremål. Under en bestämd tid, till exempel 30 sekunder, ska de tillsammans försöka memorera så många saker de bara kan. När tiden är slut täcks sakerna över och lagen ska skriva upp allt de kan komma ihåg på en lista. Flest föremål vinner. Det går att lägga till minuspoäng om de skrivit upp saker som inte fanns. 

PUSSEL/KLURING

Här gäller det att se hela bilden och inte stressa upp sig! 

Varje tävlande/lag får samma pussel eller kluring som de på så snabb tid som möjligt ska lösa. Först med lösningen vinner! Det är upp till lekledaren hur avancerat det ska vara. På internet finns mänger av olika pusselformer som enkelt går att skriva ut och klippa ut, samt massor av gåtor eller andra klurigheter som går att använda rakt av.