LÄRA KÄNNA LEKAR

MONKEY IN A TREE

I denna lek gäller det alla hålla sig kvar längst. Det är alla mot alla och deltagarna går runt och "minglar". När lekledaren ropar ett kommando ska deltagarna så snabbt de kan hitta personer att utföra kommandot med. Blir de utan kompanjoner åker de ur leken. Här finns oändligt många kommandon endast fantasin sätter gränser. Vill man göra leken ännu lite svårare kan man bestämma att om man är för många när man gör kommandot åker hela den gruppen ut.

Exempel på kommando:

2 pers: "Monkey in a tree"- En deltagare hoppar upp på en annans rygg/famn

3 pers: " Hönshuset"- 2 personer ställer sig med händerna mot varandra som ett hus. Den tredje sätter sig på huk i huset och agerar höna.

4 pers: "Julgransdansen"- En deltagare ställer sig med armarna uppåt och ska gestalta en julgran. Resterande 3 dansar ringdans runt omkring och sjunger på valfri julåt.

5 pers: "Brödrosten" 3 personer ställer sig med armarna rätt ut. Resterande 2 ställer sig mellan personerna och hoppar upp och ner precis som bröden i en brödrost.

6 pers: "Fiskekortet" En deltagare lägger sig horisontellt i famnen på 4 stående stolta deltagare som en jättestor fisk. Sjätte medlemmen ska sätta sig på huk framför och agera fotograf.

7 pers: " Bussen" Här ska 1 person sätta sig på huk och agera busschaufför. Bakom denna ska 3 st par sätta sig bakom och gunga lite upp och ner.

ORDNING UTAN ORD

Dela in gruppen så det blir ungefär 6-10 deltagare per lag. En lekledare bestämmer ämne, t ex, skostorlek, sen ska laget ställa sig på ett led utan att prata och hela laget måste sätta sig ned när man är klar. Lekledaren utser en vinnare och tar en ny kategori som går att jämföra, t ex, ögonfärg, ljusast ögon längst fram. Vill man öka svårighetsgraden kan man avskärma lagets rörelseområde så man måste hjälpas åt att flytta varandra framåt och bakåt i ledet.

FOTLEKEN

Alla deltagare står i en ring. En person startar leken genom att flytta sin ena fot och placera den så att den nuddar vid en fot på personen till vänster. Den fot som nuddades flyttar person två i sin tur mot en av fötterna på personen till vänster om honom. Den foten man stöder på (den man inte flyttar mot en motståndare) får inte lyftas ur läge, men det är tillåtet att snurra på den. Så fortsätter man ringen runt. Helst ska man försöka se till att motståndarna hamnar i så omöjliga positioner som möjligt. För om man ramlar omkull eller nuddar marken med någon kroppsdel är man ute. Målet är att bli sist kvar. Det gäller givetvis samtidigt att inte försätta sig själv i svårigheter. Det är tillåtet att luta sig mot dem som är med i leken, men man får inte stödja sig mot väggar eller annat.

KLAPPLEKEN

Alla lägger sig på mage med armarna framåt och handflatorna nedåt. Alla lägger sin högra arm över den vänstra armen på personen till höger. Ledaren startar leken genom ett snabbt klapp med handen i golvet. Personen till höger väljer då att klappa en gång för att bara skicka vidare ”klappen” eller två gånger för att skicka tillbaka den. Sen fortsätter det så. En gång vidare, två gånger byter håll. Den som klappar fel eller tvekar för länge när det är ens tur, åker ut. De två sista som är kvar vinner. Snabb och enkel!

GARAGET

Dela in gruppen i par. En person från varje par ställer sig i en ring, ganska nära varandra. Den andra personen i paret ställer sig framför sin partner inuti ringen, ansikte mot ansikte. I mitten av ringen ligger ett antal ärtpåsar, en mindre än antalet par. När lekledaren säger "gå" ska personerna i ringen, så fort som möjligt, krypa mellan fötterna på sina partner, springa ett helt varv runt ringen, in mellan fötterna på sina partner igen och ta var sin ärtpåse i mitten. Den som kommer sist får ingen ärtpåse och det paret åker ut. Växla springare i varje par och fortsätt tills endast ett par är kvar. Det är lätt hänt att man halkar eller springer in i varandra så var försiktiga!

VINN ELLER KOM!

Dela in gruppen i två lag och placera lagen på led mittemot varandra, med några meter emellan. Mitt mellan lagen läggs en ärtpåse eller väst, alternativt en lekledare som håller en väst. När startsignalen går eller när ledaren släpper västen ska den som står först i vardera led försöka ta förmålet och springa tillbaka till sitt eget lag igen. Den som kom tvåa till föremålet ska jaga den som tog det. Hinner personen med föremlået tillbaka till sitt lag utan att bli tagen vinner den sin motståndare över till sitt lag och samma sak tvärtom. Hinner jagaren ta personen med föremålet innan den kommit till sitt lag får den gå över till motsåndarlaget. Leken forstätter tills alla deltagare kommit över till samma lag.

VARVET RUNT

Dela in deltagarna i två lag. Är det är väldigt många kan de delas in i fyra lag som blir två olika grupper. De två lagen ställer sig med varannan person från varje lag i en ring ganska nära varandra, men så man kan röra lite på sig. Lekledaren ger lagen varsin pryl som ska skickas runt, t.ex. en kudde eller boll, gärna i olika färger så man enkelt ser vems som är vems. Dessa placerar mitt emot varandra i cirkeln. När lekledaren sätter igång tävlingen ska båda lagen passa sitt föremål till sina lagkompisar och åt samma håll så snabbt det bara går. Det lag vars föremål hinner ikapp det andra lagets föremål vinner. Man måste passa föremålet till lagkompisen som står närmanst, alltså förbi en motståndare. Man får inte kasta föremålet, den ska ges över, och man får inte hoppa över lagkompisar, utan alla ska ta i den. Efter ett par omgångar kan man byta varv, och är det flera olika grupper kan man göra det som en turnering så alla får mötas. Det är en gansksa stressig lek, men bra att köra om man inte vill stressa upp sig.

SAMURAJEN

Här ska alla deltagare ställa sig i en ring. Varje deltagare ska sätta ihop sina handflator så att armarna liknar ett svärd. En deltagare börjar (förslagsvis lekledaren). Denna person tar händerna rakt upp och riktar dem sedan mot en annan deltagare i ringen. Personen som händerna riktas emot besvarar genom att själv drar upp händerna rakt upp i luften och sedan skickar vidare till någon annan. De 2 personer som står vid sidan om mottagaren ska i takt med att personen har armarna rakt upp i luften rikta ett "slag" i magen på denna person (tänk på att det inte ska vara ett slag utan bara en gest). Denna ordningsföljd och takt pågår tills någon glömmer att besvara, att någon av personerna vid sidan om glömmer slaget eller att man inte gör det i någorlunda takt. Då åker den personen ur ringen. Det gäller alltså att vara en av två kvar. Vill man endast ha en vinnare kan de två finalisterna tex klunsa om vinsten

Varje gång man utför ett slag, mottag eller riktingsrörelse måste ett samurajskrik göras tex "haaaja"!

Variant: För att lära sig alla namn kan man istället för att göra ett samurajskrik säga namnen varje gång man gör en rörelse. Alltså upprepas namnen 3 gånger per takt.

KROPPEN I BOTTEN

Dela in gruppen om ca 5-6 i varje grupp. Ge sen grupperna uppdraget att exempelvis:

  • Ha 6 händer och 4 fötter i marken
  • Ha 3 fötter och 2 händer i marken
  • Ha 1 rumpa, 2 knän och 4 händer i marken

Tips! Blir det ojämnt antal i grupperna bör du som ledare ge en ”lättare” uppgift till de som är färre. Ett exempel kan vara att ta bort en hand och en fot från det antal du ger de andra grupperna.

AMÖBA

Alla tävlar individuellt och på samma villkor. Alla deltagare börjar längst ned i näringskedjan som amöbor. När man är en amöba visar man det genom att leka och bete sig som en amöba. En amöba ”flyter” omkring och säger ”amöööba, amöööba”. När man stöter på en annan amöba utmanar man varandra i en omgång ”sten, sax, påse” där vinnaren stiger en nivå till kackerlacka som går med sina ”tentakler” i pannan och ett klickande ljud. När man som kackerlacka stöter på en annan kackerlacka möts man återigen i ”sten, sax, påse” och vinnaren blir nu en kanin och förloraren degraderas till amöba igen. Kaninen skuttar omkring med händerna som kanintänder. Man får bara möta andra på samma nivå och kaninen går förslagsvis vidare till grisar som nöffar och bökar i jorden. De går i sin tur vidare till älgar som ”råmar” med stora älghorn på huvudet. Efter älgen återstår bara en nivå, det vinnande, superfåret som flyger till det sedan tidigare utsedda vinnarhörnet. Stegen kan utvecklas ochdet viktiga är att alla gör sina ljud och rörelser tydligt så att man vet vilka man får möta.


HÄMTA NÅGON SOM...

Här ska deltagarna delas upp i två grupper. Ena gruppen ställer sig på en sida plan och andra på motsvarande. Varje deltagare tävlar individuellt. Ena gruppen börjar att tävla mot varandra. Lekledaren ropar "Hämta någon som...." därefter ska de tävlande deltagarna springa så snabbt de kan och hämta någon som detta påståendet stämmer in på och sedan springa med denna person i handen tillbaka till startlinjen. Hittar man ingen eller kommer sist tillbaka åker denna tävlande ut. De hämtade personerna går tillbaka och en ny omgång börjar. De personer som blir hämtade åker aldrig ut. När man utsett en vinnare i ena gruppen är det den andra gruppens tur att tävla.

HÄMTA NÅGOT

Här ska deltagarna delas upp i två grupper eller fler, beroende på hur många man är. Grupperna står på olika ställen, på var sin sida eller i olika hörn. Kör man inomhus kan lekledaren lägga ut massor av saker i hallen. Lekledaren ropar sedan ut ett föremål som ska hämtas av de som står först i kön i sina lag. Det kan vara vad som helst, en boll, en kvist, en sko i storlek 37, ett örhänge osv. Det lag som hinner först vinner och får antingen poäng eller så tappar det förlorande laget en lagkompis. Efter den omgågen ställer sig tvåan först och ett nytt föremål ropas ut. Tävla en viss tid, tills ett visst antal föremål är hämtade eller tills ett lag tappat alla lagkompisar.

STEN-SAX-PÅSE-DUELLEN

Alla minglar runt i en stor klunga. Man hittar och utmanar någon i sten-sax-påse. Förlorar man blir man den andras “fanclub” som följer efter och hejar och ropar personens namn. Den som vann utmanar någon annan men förlorar, då blir personen och alla dess följare istället fanclub till den som vann. Leken fortsätter tills två personer med varsina supportrar möts i en storslagen final där tillslut en person står som segrare.

KLAPPBOLL

Alla står i en ring med en ledare i mitten. Ledaren kastar in en boll till en av deltagarna. Innan deltagaren tar emot bollen måste den klappa händerna. Ledaren kan också lura spelarna. Den som inte fångar bollen, glömmer att klappa eller låter sig luras och klappar utan att bollen kastas åker ut. Ringen minskas allt eftersom deltagare åker ut, och svårighetsgraden ökar.

Variant: Den här leken går bra att köra precis som vanligt, men med tillägget att man säger varandras namn när man kastar. Ledare säger namnet på personen i ringen den kastar till och den som just fått bollen säger ledarens namn när den kastar tillbaka bollen.

GRYMT!

En enkel och rolig lek där den som skrattar åker ut! Alla i gruppen står på alla fyra i en tajt ring ed axlarna mot varandra. En börjar grymta som en gris (efter bästa förmåga) och vänder sitt huvud tydligt åt vänster eller höger för att visa åt vilket håll grymten går. Därefter ska den som fick grymten skicka vidare antingen tillbaka eller fortsätta åt samma håll. Grymtar någon och nickar med huvudet uppåt betyer det att grymten förstätter åt samma håll men att personen närmast den som grymtar hoppas över. När det skrattas avgör man själv om man är ute eller inte och då går man ur ringen. Allt eftersom deltagare åker ut gör man ringen mindre.