BLANDADE LEKAR

CAPTURE THE FLAG

Dela in gruppen i två lag. Dela även upp gympasalen i två delar med en tydlig mittlinje. I den bortre änden av varje planhalva har varje lag varsitt ”bo”. Placera ut lika många västar i varje lags bo innan leken startar. När leken väl startar gäller det att, utan att bli tagen, ta sig över till det andra lagets bo för att få tag på en av det andra lagets västar. Så fort man passerar mittlinjen är man på ”fiendemark” och riskerar att bli tagen av motståndarna. Blir man tagen eskorteras man till det andra lagets fängelse som är placerat i lagets bo. Klarar man att springa över motståndarlagets planhalva utan att bli tagen är man fri i motståndarlagets bo. Väl i boet har man två val; att ta en väst och försöka att få ett poängmässigt övertag eller att befria en lagmedlem genom att ta dennes hand och springa tillbaka till ert lags planhalva. De som går hand i hand kan aldrig bli tagna. När ett lag har alla västar är leken över.

NYAST

Dela in gruppen i två lag där lagen tar plats bakom varsin baslinje. Så fort en deltagare kliver över baslinjen och in på planen måste den ropa “nyast”.

Efter det är man ett möjligt byte för motståndarlaget tills man räddar sig tillbaka över sin egen baslinje. På samma sätt måste motståndarna ropa “nyast” när de kliver in för att jaga. Lagkompisarna måste här vara aktiva att hjälpa till genom att kliva in på banan, ropa “nyast” och jaga de motståndare som klivit in. Så fort man vänt bakom baslinjen är man klar att ropa “nyast” och gå in igen. Ute på banan uppstår en rangordning där man alltid kan ta de motståndare som kommit in tidigare men bli tagen av de motståndare som kommit in senare. Här gäller det att hålla ordning! Den som blivit tagen leds hand i hand av den som fångat till lagets fängelse som är i lagets högra hörn. Om det är flera fångar så bildar man en kedja upp emot mittlinjen med den först tagna längst upp. Fritagning görs genom att en lagkompis tar fångens hand. De som går hand i hand kan aldrig bli tagna.

ULTIMATE FRISBEE

Man spelar ultimate frisbee i två lag mot varandra. Man gör mål genom att en medspelare fångar frisbeen innanför det givna målområdet, som kan vara en ruta markerad med koner. När man gör mål med frisbeen så byter lagen planhalva och när det andra laget har kommit över på sin planhalva så kastar det lag som precis gjort mål över frisbeen till dom och sen kan spelet börja igen. Man får inte springa när man håller i frisbeen och tappar man frisbeen eller en motståndare slår ner den i backen går det över till det andra laget.

ULTIMATE FRISBEE MED SVANS

En blandning av ultimate frisbee och jaga svansen. Man spelar ultimate frisbee precis som vanligt i två lag mot varandra. Man gör mål genom att en medspelare fångar frisbeen innanför det givna målområdet. I tillägg till detta så börjar alla spelare med varsin svans där bak hängandes ut från byxan. Under spelet så ska man ta svansarna från motspelarna samtidigt som man kastar frisbeen till varandra. Matchen spelas på tid, mellan fem-tio minuter är bra, och när matchen är slut så är varje väst värd en poäng och varje mål man gjort med frisbeen är värd två poäng. Regler: När en spelare har mer än en svans så hänger man den enkelt runt halsen och om man tappar sin svans där bak så sätter man ner en av dem man har runt halsen. När man gör mål med frisbeen så byter lagen planhalva (som vanlig ultimate) och när det andra laget har kommit över på sin planhalva så kastar det lag som precis gjort mål över frisbeen till dom och sen kan spelet börja igen. I denna "övergång" får man inte ta svansar. Det spelar ingen roll om man tappar frisbeen eller om motståndarna slår ner den i backen. I denna varianten är det bara att ta upp frisbeen och kasta så fort man kan igen, för man vill ju inte stå stilla och riskera att ens svans blir tagen...

AMBASSADEN

Vill du veta hur den går till? Se filmklipp här! Eller läs beskrivningen nedan:

Utse en spelplan, sätt bänkar i bitten av planen, en plint och två madrasser ungefär i mitten av varje planhalva och tre ätrpåsar/mindre bollar på varje planhalva precis bredvid bänken. Dela in gruppen i två lag som tar varsin planhalva. Kasta in tre bollar. Nu ska lagen försöka bränna varandra genom att träffa motspelare på andra sidan. Blir någon träffad får den gå över till plinten, ambassaden, på motståndarnas planhalva. Denne spelare kan bli räddad genom att fånga en ärtpåse som någon av hans lagkopmisar kastar över. Skulle personen på plinten missa ärtpåsen eller att någon motståndare tar ärtpåsen i luften blir personen inte räddad och ärtpåsen tas bort från spelet. Laget har alltså en chans mindre att rädda brända medspelare. Skulle det vara så att ena laget får fler brända fyller de på spelare på mattorna som ligger bredvid ambassaden. Från mattorna kan spelarna vara med och bränna motståndarna. När spelaren på plinten räddas flyttar de efter så en ny spelare har chans att räddas. Spelet är slut när ena laget har alla sina spelare på motståndarsidan, alltså på ambassaden och mattorna. De har då blivit utbrända och förlorat.

KINESISKA MUREN

Deltagarna delas upp i minst 3 lag med minst 3 personer i varje lag. Denna lek har inget maxantal i varken lag eller deltagare. På ena sidan plan ska massa "skatter" läggas ut. Det kan vara allt ifrån bollar, mattor, plintar ärtpåsar, västar osv. Alla skatter får ett värde, desto större skatten är desto högre värde. Avgränsa ett område på halvplan med tex mattor eller koner. På detta område ska muren befinna sig. Muren är ett av lagen som ska försöka skydda skatterna. Resterande lag ska ställa upp sig på den andra sidan av planen. Lagen startar samtidigt på given signal och ska nu försöka att ta sig igenom muren utan att bli tagna och hämta en skatt (endast en skatt åt gången) och sedan springa tillbaka till sitt lag och ännu en gång passera muren. Blir deltagaren tagen av muren vinner muren det lagets skatt. Men lyckas deltagaren transportera skatten till sitt lag, vinner det laget skatten. Det är då nästa persons tur i laget att springa. Så fort någon blir tagen springer deltagaren tillbaka till laget och nästa person får springa. Spelet håller på tills alla skatter är slut eller på angiven slutsignal. Lagen räknar ihop värdet på alla skatter och skriver ner det. Lagen ska sedan rotera så att alla lag får vara mur och en ny omgång börjar. När alla lag har varit mur räknas totalpoängen ihop för alla omgångar. De lag med flest poäng vinner.

TIBETANSK BISONOXE-ELEFANT

Välj ut två eller flera tagare som står i mitten av planen. Resten av deltagarna står längst enda änden och ska springa över till motsatta sidan utan att bli tagna. Hur blir man då tagen? Genom att lyftas upp från marken ohc att tagaren/tagarna då ropar "tibetansk bisonoxe-elefant" medan man är i luften. Klarar inte tagarna att hålla sitt "byte" i luften under tiden de säger det långa namnet måste de släppa bytet som får springa vidare. Klarar de av det blir bytet också en tagare till nästa gång deltagarna ska springa förbi. Sist kvar vinner.

TAILGRAB

Alla ställer sig på ett led efter varandra och tar ett ordentligt livtag om den som står framför. En person som ska ta ställer sig med näsan mot den första i ledet och ska nu försöka ta den som står sist i ledet. Alltså gäller det för alla i ledet att hjälpas åt för att inte tagaren ska lyckas med sitt uppdrag genom att röra sig så att den siste personen i ledet inte blir tagen. Om tagaren lyckas ställer han sig sist i ledet och förste man blir ny tagare. En rolig och jobbig lek som kräver att man är synkade i gruppen.

INDIANSMYG

Indinsamyg är väldigt lik"Ett, två tre rött ljus", men med lite fler moment. Börja med att ställa upp plintar, mattor, målburar - allt vad du kan hitta som går att gömma sig bakom! Längst fram ska ett "bo" finnas fyllt av västar eller andra föremål. Välj ut en person som är vakt och som ska stå längst bort i rummet, vid boet, och blunda och räkna högt till tio, sedan vända sig om. Samtidigt som personen räknar ska alla andra försöka smyga sig fram mot västarna, utan att bli upptäckta av vakten. Har man inte gömt sig när vakten vänder sig om får man börja om från början, och lämna tillbaka västen till boet om man hunnit ta en. Laget/personen med flest västar vinner.

BASE

Dela upp gruppen i fyra lag. Varje lag har sin bas i ett av hörnen. I mitten finns en tjockmadrass med bollar, västar och koner på som lagen ska försöka plocka med sig till sina bon för att samla poäng. Alla har samtidigt ett band som "svans" och för att få ta poäng måste man ha kvar sin svans. Det gäller alltså att plocka svansar från motståndarna samtidigt som man jagar poäng. Blir man av med sin svans får man hoppas att en i laget har fler än en och kan dela med sig, annars får man jaga och ta en från någon motståndare. Laget med flest antal poäng när allt material i mitten är slut vinner. Glöm inte att svansarna också räknas som poäng!

GLADIATORERNA

Dela upp i två eller fler lag och gör upp en plan formad som en halvmåne och mål/sarg att skyda sig bakom. Det går ut på att en person från ett lag ska springa från ena sidan till den andra, hämta en väst och ta sig tillbaka utan att bli träffad av motståndarnas bollar. Vid träff, släpp västen och låt nästa person i laget börja. Kör på en bestämt tid eller tills ett visst antal västar är hämtade och byt sedan lag som ska springa/kasta bollar.

Variant: Gladiatorerna går också göra med lite bredare plan, utan bollar, västar och istället med några från motståndarlaget som ska försöka stoppa springare. Motsåndarna står på rad i planen och får varsin zoon inom vilken de får försöka stoppa springare. När springare tagit sig förbi en zoon och kommer till nästa är det nästa motståndares tur att försöka stoppa. Springaren ska inte ta en väst och ta sig tillbaka utan är i mål när den tagit sig förbi alla motståndare och nu gäller det att göra det på så bra tid som möjligt. Om springaren inte tar sig förbi en av motståndarna på en viss tid, får nästa i laget köra. Det lag som får flest in i mål och på kortast tid vinner.

SKATTJAKT

Dela in alla deltagare i några olika lag, kanske 3-5 i varje (eller fler om det är en väldigt stor grupp). Varje lag får sedan en lista med massa saker som ska hämtas eller saker som ska göras och dessa grejer är poängsatta utefter svårighetsgrad. Lagen ska under en utsatt tid hämta sakerna, ta bildbevis på att de gjort något eller göra utmaningen framför domaren, eller domarna. Listan på grejer ska gärna vara väldigt lång så det är omöjligt att hinna allt. När tiden är slut går lagen igenom med domarna vilka grejer de kan checka av och hur många poäng de totalt får. Den mest mest poäng vinner. Det roliga här är att det kräver samarbete, det är tidspress och man behöver prioritera rätt för att maximera poängmöjligheten. Skattjakt går att köra både inomhus och utomhus. Se till att anpassa skatterna beroende på vilket område ni väljer att begränsa er till. Ex på skatter: 5 kottar - 1p , iPhone 7 - 1p , Guldarmband - 2p, Bygga ett torn av laget - 3p, Selfie med en främling - 4p osv.

KAOSKUL

Här är en riktigt rolig och kaosig lek! Gör upp en spelplan i hörnet av sporthallen med hjälp av att palla upp två tjockmadrasser så det blir som ett "rum". Dela sedan in rummet i fyra lika stora delar genom att sätta ut bänkar. Fyll sedan hela rummet med massor av saker, bollar, ärtpåsar, konor, rep, västar osv. Dela sedan in deltagarna i par. Den här leken går ut på att två par möter varandra inne i rummet. Paren placeras mitt emot varandra så det finns en motståndare på båda sidor. När lekledaren säger "kör" ska alla försöka kasta så många saker det bara går till motståndarnas område. Man ska alltså inte kasta på sin partners område, utan försöka hjälpa sin partner. Kör en omgång i ca 30-60 sekunder. Det par som tillsammans har flest grejer på sina ytor har förlorat. Blir det väldigt ojämnt innan tiden är slut kan man lägga till att paren får hoppa över till varandas sidor och hjälpa varandra. Det är mycket taktik i denna lek! Beroende på hur många par det blir kan man antingen köra att alla möter alla eller någon slags turnering.

FARTFYLLD FRÅGESPORT

Frågesport känner de flesta till, men här är en ny variant som inte bara innehåller frågor, utan även spring. Dela in gruppen i lag, ungefär 3-6 stycken i varje. Varje lag får ett papper och en penna. Placera lagen på en linje i ena änden av hallen. Lekledaren ställer sig en bra bit från lagen med ansiktet mot dem och sätter ut en kon ytterligare några meter bakom sig. När lekledaren säger "kör" springer den som står först i varje lag fram och får en fråga som lekledaren visar på en lapp. Deltagarna skriver ner sina svar på sina papper och visar lekledaren som sedan säger "rätt" eller "fel". Har man rätt springer man tillbaka till sitt lag och nästa kör. Har man fel finns det två alternativ. Antingen får man ta en straffrunda, som innebär att man springer runt konen bakom lekledaren, nästan hela vägen tillbaka till sitt lag och sedan till lekledaren igen och drar en ny gissning. Man kan gissa upp till 5 gånger, efter det får nästa i laget köra. Eller så inser man att man aldrig kommer gissa rätt och då kan man ta 5 straffrundor direkt innan nästa i laget får köra. Lekledaren bestämmer hur många frågor det ska vara, men kring 10-12 stycken brukar vara lagom så att alla i laget hinner få minst 2 frågor var. Det lag som först klarat alla frågor vinner.

KALLE KAOS

Denna aktivitet kräver en del förberedelse, men är väldigt rolig och smidig att köra när man väl är i gång. Optimalt är att leka utomhus på en större yta, men den går att köra inomhus. Förberedelse: hitta på (eller ta från internet) 50 uppdrag och skriv ner dem på en lång lista. Listan är för domarna. Varje uppdrag ska ha ett nummer och ett ord. Skriv varje uppdrags siffra och ord på varsin papperstallrik och placera ut alla 50 tallrikar i området. Dela in alla deltagare i lag, 4-10 stycken i varje. Sätt ut ett antal stationer med domare som har en tärning och uppdragslistan. Så här funkar leken, lagen ska:

  • Slå en tärning hos en instruktör
  • Leta rätt på tallriken med rätt siffra (alla tallrikar sitter fast i heliumballonger)
  • Vänd på tallriken och se vilket ord som står på undersidan
  • Spring tillbaka till en domare och berätta ordet
  • Instruktören berättar vilken utaning som hör till ordet
  • Utför uppdraget och få det godkänt av instruktören
  • Slå tärningen på nytt och addera förra resultatet med det nya resultatet
  • Leta reda på nästa tallrik, meddela ordet, få uppdrag, utför uppdrag, slå tärning

Osv tills laget kommit till sista uppdraget, nummer 50. OBS! Laget behöver hamna jämnt på nummer 50, det vill säga slå till exempel 2 när de är på siffran 48. Slår laget till exempel en femma när de står på siffra 48 hamnar de på 47 (2 steg upp och 3 steg tillbaka). Endast ett försök att slå tärning per tillfälle.

MARTYREN

Gör upp en plan där alla får röra sig fritt inom (typ volleybollplan). Utse en tagare och två stycken fångvaktare. Tagaren ska ta alla som springer fritt. Blir man tagen blir man satt i fängelse som är bakom en av sidlinjerna på planen (kortsida passar bäst om det är en avlång plan). Där får fångvaktarna bara röra sig på linjen i sidleds och de ska förhindra de fria deltagarna att springa över och befria de som är i fängelset. Blir man tagen av fångvaktarna på vägen över sidlinjen så blir man tagen och få stå i fängelse. Klarar den fria deltagaren att ta sig över så får den ta med en kompis från fängelset ut på planen utan att kunna bli tagen.

MAMMA SCAN

Deltagarna delas upp i två lag, ena laget är mamma och det andra laget är scan. Lagen ställer upp sig på en rad mot motsåndarlaget med ca 4-5 meters avstånd emellan. Deltagarna ska nu sätta sig på huk och hålla om sina knän och bli en köttbulle. När ledaren säger "kör" ska lagen hoppa mot varandra och försöka kuffa omkul motståndarlaget. Ramlar man är man ute så då sätter man sig ner där man är. Om man släpper greppet om knäna är man också ute. Man vinner när man har fått omkull alla i motståndar laget.

KLUNSKRIG

Dela upp gruppen i två lag. Lagen ställer upp ungefär 3 meter på varsin sida av mittlinjen. Lagen ska nu komma överens om vad man ska välja av sten, sax eller påse. Det lag som förlorar måste springa till sin skyddszon bakom dem, förslagsvis i änden av gymnastiksalen. Om det vinnande laget klarar att ta någon ur det förlorande laget så byter denna spelare lag inför nästa omgång. En annan, lite lugnare variant, är att skippa själva jaktdelen och bara köra ett ”klunskrig”. Ingen byter lag, utan det är en hel laglek. Lekledaren kan som förslag måla upp en ”stridssituation” och även ge fejkade ”insidetips” för att göra det hela lite svårare för lagen, ex. ”jag har hört att det andra laget ska köra påse, vill ni fortfarande ta det ni valt?”

RYGGKAMP

Ryggkamp leker man två och två. Märk ut två mållinjer med ca 4 meters mellanrum, markera mitten mellan dessa. Deltagarna sätter sig sedan vid mittenmarkeringen med ryggarna mot varandra i armkrok. Nu gäller det att trycka motståndaren över mållinjen. Sätter man ner rumpan eller åker över mållinjen har man förlorat.

SVANSLEKEN

Varje deltagare får varsin väst eller snöre att fästa bak i shortsen. Leken går ut på att plocka de andra deltagarnas ”svansar” och framförallt skydda sin egen. Tappar man sin svans är man direkt ute ur leken. Det går att leka i två varianter; en där varje svans också är ett poäng och den som har flest poäng vinner eller en enklare variant som är att den som är sist kvar vinner.

SVANSLEKEN MED KNORR

Går till som så att man delar in fyra lag som får var sitt hörn där man sätter upp bänkar som markerar basen. I mitten av salen sätter man en madrass, gärna två madrasser på varandra, och lägger (och gömmer) sedan x antal bollar (eller liknande). Ju fler desto bättre. När det är gjort delar man ut västar till alla som är med. Västarna ska placeras bak i shortsen som svansar. När leken startar ska alla ha västar. Lekens mål är att alla ska springa ut och samla så många bollar som möjligt till sin egen bas. Bollarna ska plockas från madrassen (endast en åt gången) och bollen kan inte kastas utan måste läggas in i basen. Man får överlämna bollen till en medspelare.

Poängen med svansen är att man kan ta svansar från motståndare. Man måste ha en svans för att kunna ta en boll. Blir man av med svansen måste man gå tillbaka till basen och vänta tills en medspelare kommer med en ny svans och ger den till dig. Tappar man svansen medan man har en boll måste man lämna bollen. Omgången är över när alla bollar är inne i baserna. Lekledaren stoppar leken omedelbart. Man får inte gå in i andra baser. Efter en omgång räknas bollarna. Kör ca fyra-fem omgångar.

VAR ÄR VARGEN?

En deltagare utses till ”herde”, en deltagare utses till ”varg”. Men herden får inte veta vem som är varg. Övriga deltagare är herdens lamm och sprider ut sig. Vargen springer med mitt bland flocken.

Nu gäller det för herden att ta reda på vem som är vargen. Herden fångar in ett lamm och frågar ”Är du vargen?”. Svarar lammet ”Nej!” frågar herden om vad vargen har på sig. T.ex ”Har vargen röda byxor?” eller ”Har vargen randig tröja?”. Tror herden sig veta av lammets svar vem som är varg måste vargen fångas snabbt! Annars fortsätter Herden att fånga och fråga så många lamm som behövs. Kanske herden har tur och fångar vargen utan att veta om det, då måste vargen svara ”Ja!”

Variant: Vargen kan vara ond och ta lamm när herden inte ser. Lammet måste då stanna upp och får inte bli tillfrågad eller springa med de andra tills herden befriar lammet genom att springa tre, fem eller sju steg med lammet på ryggen. Om majoriteten lamm är stillastående samtidigt vinner vargen. Upptäcker herden vem som tar lammen blir vargen sjävtagen och förlorar.

TRASHOCKEY

Ställ i ordning en vanlig innebandy plan och dela ut innebandy klubbor. Samma regler gäller som i vanlig innebandy men man vänder på klubborna uppochner och spelar med skaftet, och istället för en boll använder man en ärtpåse/väst/tygbit . Det gäller alltså att nypa fast ärtpåsen/västen/tygbiten med klubban och försöka göra mål.